J'ai simplifié mes anciennes règles.
REGLES GENERALES
Dans votre bureau, vous aurez à indiquer, outre votre nom,
votre race et votre planète, des indications sur les importations et
exportations de cette planète, ainsi que sa population (si ce n’est pas indiqué
sur les encyclopédies Star Wars, inventez tout en restant logique).
A partir des exportations, le MJ évaluera ce que vous
rapporteront les taxes commerciales (vos gains peuvent changer en fonction du
contexte galactique. Par exemple, si vous produisez des armes, une guerre vous
sera profitable. Une épidémie augmentera les revenus des exportateurs de
médicaments, etc)
A partir du niveau de vie moyen de la population, il
évaluera ce que vous rapporteront les impôts.
Ces deux facteurs déterminent vos revenus de base à chaque
tour.
Les importations indiquent vos points faibles. Surveillez
les en cas de guerre ou de tensions, car vos ennemis n’auront aucun remords à
vous en couper l’accès.
A vous de déduire l’orientation de votre gouvernement, en
assignant de la compétence à vos différents ministères. Il y a dix points de compétence
à répartir.
Vous possédez trois ministères:
_le ministère des affaires étrangères gère vos relations
avec les autres planètes, et tente d’accroitre votre rayonnement diplomatique. Un
ministère des affaires étrangères compétent vous permettra d’éviter des
conflits, ainsi que d’être respecté et écouté partout dans la galaxie. A
l’inverse, s’il est peu compétent, vous avez interêt à investir dans vos
défenses ou à faire profil bas.
_le ministère de la défense assure le fonctionnement et les
déplacements de l’armée, et gère le renseignement et le contre-espionnage. S’il
est compétent, ce ministère vous permettra d’entretenir et d’envoyer des
troupes pour un coût nettement plus bas, ainsi que d’espionner efficacement vos
voisins sans crainte qu’ils fassent de même.
_le ministère du développement s’occupe de la collecte des
taxes et impôts, ainsi que de la recherche. Plus il est compétent, plus vos
revenus seront importants, et votre recherche peu coûteuse. Vos revenus de base
seront multipliés par (10+crédit)/10 (exemple : pour une compétence de 5,
votre revenu de base est multiplié par 1.5).
DEPENSES
Vous pouvez dépenser votre argent de plusieurs manières.
_Armée et flotte
Votre armée et votre flotte coûtent cher à former et à
entretenir (par défaut, une unité coûte chaque tour la moitié de son coût de
formation/construction. Ce coût diminue si votre ministère de la défense est compétent :
coût=(1/2) – (compétence/20) du coût de formation.
Par exemple, si la somme du coût de vos unités est de 10Mc,
et la compétence de votre ministère de la défense de 4, vous paierez chaque
tour un coût d’entretien de [(1/2)-(4/20)]*10Mc, soit 3Mc.
Si vous envoyez des troupes sur une autre planète, le coût
d’entretien de ces troupes est multiplié par un coefficient déterminé par le MJ
(par exemple 1.3 selon l’éloignement de la planète, et des possibilités que
vos troupes ont de se nourrir et s’équiper sur place.
Pour faciliter vos calculs et ceux du MJ, prenez soin de
noter dans votre bureau la somme des coûts d’entretien de vos troupes.
_Recherche
Obsolète (5Mc), vétuste (10Mc), dépassée (15Mc),
contemporaine (20Mc), moderne (25Mc), avancée (30Mc), avant-gardiste (35Mc)
Choisissez votre niveau de départ avec discernement. S’il
est trop coûteux ou que vous n’en avez pas l’utilité, vous pouvez le diminuer,
mais il coûtera cher à faire remonter (autant que le coût d’entretien associé.
Si vous voulez passer de ‘dépassée’ à ‘contemporaine’, il vous en coûtera 20Mc).
Le coût d’entretien est multiplié par 10/(10+compétence du
ministère du développement).
Par exemple, si votre niveau de recherche est moderne, et si
la compétence de votre ministère des affaires intérieures est de 4, vous
paierez chaque tour un coût de recherche de 25Mc/1.4, soit (arrondi) 18 Mc.
Notez que la recherche vous permettra d’adapter vos troupes
à différents terrains, voire de les améliorer (dans ce cas, aux dépens du coût,
bien entendu), et interviendra sur les risques que vos réseaux d’espionnage
auront d’être détectés.
_Espionnage
Vous pouvez espionner vos pires ennemis, et vos alliés si ça
vous chante.
Il vous suffit de financer la création d’un réseau
d’espionnage sur une planète, et ils feront en sorte de s’infiltrer là où ils
pourraient intercepter des informations, voire paralyser ou prendre le contrôle
de certaines institutions.
Les niveaux d’espionnage et de contre-espionnage vont de 1 à
6
Mettre en place un réseau d’espionnage est relativement peu
coûteux, mais risqué sur le plan diplomatique, surtout s’il est très développé,
et que le contre-espionnage adverse est élaboré. Le risque est diminué par la
compétence de votre ministère de la défense, et par votre niveau de recherche.
Les adjectifs suivants vous renseigneront sur l’efficacité
de votre réseau d’espionnage sur une planète. Ils vont de 1 à 6 :
Indicatifs d’espionnage : furtif (2Mc), insidieux (5Mc),
insinuant (7Mc), parasitant (10Mc), gangrenant (12Mc), plénier (15Mc)
Le coût d’installation est le même que le coût d’entretien.
A vous d’évaluer de quel niveau d’espionnage vous aurez
besoin (un réseau d’espionnage furtif suffira si vous voulez connaître
l’importance des troupes adverses, alors qu’un réseau d’espionnage plénier vous
permettra d’orchestrer un coup d’état en quelques tours !).
La parade adaptée est le contre-espionnage, plus coûteux,
échelonnés de 1 à 6 aussi) :
Indicatifs de contre-espionnage : discret (10Mc),
modéré (20Mc), important (30Mc), pesant(40Mc), inquisitorial (50Mc),omniprésent
(60Mc).
Le risque pour un réseau d’espionnage d’être découvert vaut (niveau
d’espionnage de votre réseau + niveau de contre-espionnage adverse – niveau de
votre recherche)* [(10- compétence de votre ministère de la défense)/10]*[(10+ compétence
du ministère de la défense adverse)/10]. Le nombre obtenu est arrondi à
l’inférieur. Il ne peut être inférieur à quatre. A chaque tour, le MJ lance 4
dés. Si le résultat est inférieur ou égal à ce nombre, votre réseau est repéré
et démantelé. Le MJ lance alors un autre dé pour savoir si l’on remonte jusqu’à
vous (Si vous avez installé un réseau d’espionnage de niveau 4, il y a 4
chances sur 6 que l’on remonte jusqu’à vous).
Notez qu’il peut être utile d’augmenter progressivement le
niveau de votre réseau d’espionnage, vous pourrez ainsi connaître le niveau de
contre-espionnage adverse si vous en faites la demande: un réseau d’espionnage
de niveau 1 vous permettra de savoir si le niveau de contre espionnage adverse
est ou non de 6, un réseau d’espionnage de niveau 2, si le niveau de contre
espionnage adverse est ou non de niveau 5 ou 6, etc.
IMPORTANT : Le seul calcul que le MJ a à faire, c’est
le risque qu’ont les réseaux d’espionnage d’être démantelés. Dans l’exemple de
bureau suivant, tout ce qui est entre parenthèses est à remplir par vous, sauf
mention explicite du contraire.
EXEMPLE DE BUREAU :
Planète :
Coruscant
Population :
humains, divers
Régime politique :
république démocratique
Importations :
nourriture, eau, médicaments, matière brute
Exportations :
services, produits de consommation, haute technologie
Taxes commerciales :
(à remplir par le MJ)
Impôts : (à
remplir par le MJ)
Trésor : (le
trésor de votre planète, peut être négatif. Soustrayez vos dépenses dès que
vous en avez donné l’ordre)
Ministère des
affaires étrangères : (compétence)
Ministère de la défense : (compétence)
Ministère de du
développement : (compétence)
Recherche de
niveau X (coût de recherche)
Armée : (coût
d’entretien)
_ X unités d’infanterie
_ X unités d’infanterie lourde
_ X blindés légers
_ etc
Flotte :
(coût d’entretien)
_ X escadrons de chasseurs
_ X escadrons de
bombardiers
_ X croiseurs
_ etc
Groupe d’invasion de
Byss : (coût d’entretien)*(coefficient déterminé par le MJ)
_ 1 croiseur
_ 3 escadrons de chasseurs
_ 5 unités d’infanterie
Réseaux d’espionnage :
_réseau d’espionnage de niveau 3 sur Byss (coût 15 Mc)
_réseau d’espionnage de niveau 2 sur Korriban coût 10 Mc)